![]() İlave olarak analiz aşamasında öğrencilerin derste geliştirmek istedikleri yazılım projesi ve oyun türleri nedenleriyle incelenmiştir. Birinci döngünün analiz aşamasında daha önce nesne yönelimli programlama dersini almış ve okullarından mezun olmuş 59 katılımcı ile nesne yönelimli programlama dersini vermekte olan altı öğretim elemanından veriler toplanarak mevcut dersin sorunlarının detaylı bir şekilde tespit edilmesi sağlanmıştır. Birinci döngü analiz, tasarım, uygulama ve değerlendirme basamaklarını içerirken ikinci döngü tasarım, uygulama ve değerlendirme basamaklarını içermiştir. Bu bağlamda araştırmanın amacı mevcut Nesne Yönelimli Programlama dersinin sorunlarının tespit edilmesi mezun öğrencilerin, uzmanların ve alanyazındaki çalışmaların önerileri ışığında mevcut dersin oyun geliştirmeye dayalı öğretim stratejisini temel alarak yeniden tasarlanması geliştirilen dersin uygulanması ve bu süreçte yaşanan deneyimlerin raporlanması olarak belirlenmiştir.īelirlenen amaç ve hedefler doğrultusunda bu tez çalışması, iki araştırma döngüsünü kapsayacak şekilde tasarlanmış ve uygulanmıştır. Bu tez çalışmasında araştırmacının kendisinin vermekte olduğu Nesne Yönelimli Programlama dersinde yaşanan sorunları en aza indirebilmek ve dersin verimliliğini artırabilmek için oyun geliştirmeye dayalı programlama öğretiminin mevcut derse bütünleşmiş edildiği bir eylem araştırması yürütülmüştür. Bu stratejide öğrenciler yazılım mühendisliği yöntem ve tekniklerini oyun geliştirme projeleri vasıtasıyla deneyimlemektedir. Oyun geliştirmeye dayalı öğrenme stratejisi, öğrencilerin oyunlara karşı olan ilgilerini sıfırdan bir oyun geliştirmeye veya mevcut bir oyuna eklentiler yapmaya yönlendirerek programlamayı öğrenmelerini sağlamayı amaçlamaktadır. Third, we propose and compare different natural language processing and machine learning techniques to assess a student level of fluency during the process of acquiring a programming language. Second, we explore the effect of different types of automatic formative interactivity associated with different types of errors during the process of teaching a programming language. First, we study programming language acquisition from the point of view of the expressiveness of the language. The general objective of this thesis is to study how different factors in the area of language acquisition influence the teaching of programming. However, programming is a recent discipline and we do not know enough about how to teach it. Teaching programming has become popular in recent years. Tercero, propusimos y comparamos diferentes métodos basados en técnicas de procesamiento de lenguaje natural y de aprendizaje automático para evaluar el nivel de fluidez de un estudiante durante el proceso de adquirir un lenguaje de programación. Segundo, exploramos el impacto de distintos tipos de interactividad formativa automática asociada a distintos tipos de errores que ocurren durante el proceso de enseñanza de un lenguaje de programación. Primero, estudiamos la enseñanza de programación desde el punto de vista de la expresividad del lenguaje. El objetivo general de esta tesis es estudiar cómo diversos factores del área de adquisición de lenguaje influencian la enseñanza de la programación. Sin embargo, la programación es una disciplina tan reciente que poco se sabe de su didáctica. La enseñanza de la programación se ha transformado en un tema popular en los últimos años. The results of a user study comparing HoloFlows with classical modelling approaches show an increased user experience and decrease in required modelling knowledge and technical expertise to create IoT processes. MR technology hereby facilitates the understanding of the physical contexts and relations among the IoT devices and provides a new and more intuitive way of modelling IoT processes. Users are able to explore the IoT environment and model processes among sensors and actuators as first-class citizens by simply "drawing" virtual wires among physical IoT devices. We present a novel approach for end-user oriented-no-code-IoT process modelling using Mixed Reality (MR) technology: HoloFlows. Related approaches for process modelling in IoT mostly suggest extensions to complex modelling languages, require high levels of abstraction and technical knowledge, and rely on unintuitive tools. While user interfaces to directly monitor and control individual IoT devices are becoming more sophisticated and end-user friendly, applications to connect standalone IoT devices and create more complex IoT processes for automating and assisting users with repetitive tasks still require a high level of technical expertise and programming knowledge. Our everyday lives are increasingly pervaded by digital assistants and smart devices forming the Internet of Things (IoT).
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |